JDR Battlestar Prometheus
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JDR Battlestar Prometheus

Découvrez l'aventure du Battlestar Prometheus dans l'univers du JDR Battlestar Galactica (BSG)
 
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 Traits de personnalité - Attraits et complications

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MJ cylon
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MJ cylon


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MessageSujet: Traits de personnalité - Attraits et complications   Traits de personnalité - Attraits et complications EmptyMar 19 Jan - 19:50

Voici une aide de jeu très synthétique résumant bien les attraits et complications : http://www.rune.free.fr/de-roulant/BSG_RPG_TraitsAndSkills.pdf

Attrait :

- Allure (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Vous êtes d'une beauté renversante. Ceux qui sont tombés amoureux de votre charme, tombent facilement sous votre emprise.
D6 : vous gagnez un bonus de +2 pour l'utilisation de points d'intrigue liés à des actions basées sur votre apparence. Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..

- Ambidextrie (D2) : cet atout permet d'annuler pénalités dues à l'utilisation de la main non-directrice en dehors des situations de combat.

- As du pilotage / Chien de guerre (D2/D4) : Les pilotes en situation de combat voient leur performance augmenter. Ajoute le dé au test de pilotage lors d'un combat spatial.
A D4, le personnage possède un bonus de +2 quand il dépense des points d'intrigue pour une action ou une histoire basée sur cet attrait.Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..

- Athlète (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Le personnage obtient un dé de bonus aux actions lui demandant d'accomplir des prouesses physiques.
D8 : vous pouvez souffrir de dégâts de type "Stun", pour ajouter des points d'intrigues à vos lancers de dés. Chaque point "stun" ajoute un point d'intrigue, qui peut être seulement dépensé sur des actions physiques. Y compris sur des actions comme attaque ou autres actions physiques. Une fois toutes les 12h.

- Bagarreur (D2/D4/D6) : Le dé est à rajouter aux dégâts de base (dommage initial reste "stun") lors des combats à mains nues.

- Cachette (D6/D12) : Le personnage détient un repaire secret dans lequel peut être stocké de la nourriture, des couvertures, kit de premier secours... A D6, la cachette est suffisamment grande pour 3, à D12, la cachette peut supporter 12 personnes.

- C'est ce que tous nous voulons ! (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Le personnage obtient un dé de bonus à tout test de commandement, influence et leadership.
D6 : Vous pouvez dépenser un point d'intrigue pour ajouter ce dé de bonus à tout personnage agissant sous vos ordres pour la conduite de leurs actions. Ils peuvent également utiliser des points d'intrigue.
D12 : Vous inspirez les gens pour les mener à des actions légendaires. Quand vous ajoutez des points d'intrigue aux lancers de dés des autres personnages, ajoutez un bonus de +2 en plus de l'effet précédent. Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..

- Chanceux (D4/D8/D12) : A D4, peut relancer un jet de dé une fois par session, le meilleur des 2 jets est conservé. A D8, deux fois par session. A D12, trois fois.

- Combat à deux armes (D4) : annule les pénalités du combat à deux mains (-2 caractéristique utilisé).

- Constitution robuste (D2/D4/D6/D8) : dé bonus pour jets de résistance contre poisons, perte de conscience, mort, maladie, etc.

- Débonnaire/Good-flatured(D2/D4/D6/D8/D10/D12): vous êtes le gars sympa. Le dé de bonus s'ajoute à tout jet pour prouver votre bonne foi.
D6 : vous avez le droit à des points d'intrigue supplémentaires quand vous dépensez un point d'intrigue relatif à la persuasion, de trouver un ami, ou qu'un ami se montre au bon moment. Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..

- Destinée (D12) : le personnage une exceptionnelle destinée, à la discrétion du MJ. Vous ne mourrez pas avant d'avoir accompli cette destinée. Lancez le D12 quand vous êtes en danger de mort. Sur 3+, vous survivez à tout. Utilisable une fois par jour.

- Doué pour la mécanique (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Le dé de bonus s'ajoute à tout test dans le domaine de la mécanique et des machines.
D6 : quand le personnage dépense un point d'intrigue pour une action ou une histoire en relation avec la mécanique, il en ajoute 2 de plus. Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..
D10 : En plus des effets précédents, le temps d'action est divisé par 2.

- Education avancée (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Tandis que les autres étaient sur le terrain d'entrainement, vous étiez avec les livres en classe. Ajoutez cet attrait aux jets de connaissance ou d'autres actions nécessitant un apprentissage dans les livres selon le MJ.

- Foi (D2/D4/D6/D8/D10/D12): en vous même, en un plus grand pouvoir, en les dieux. Ajouter ce dé de bous quand le personnage essaie d'influencer par la religion, les croyances...
D4 : la foi s'ajoute au test de résistance mentale une fois par session.
D8 : le personnage est un leader religieux. Bénéfices à voir avec MJ.

- Guérison rapide (D6) : le dé de bonus s'ajoute à tout jet de soins et de rétablissement. Les blessures récupèrent deux fois plus vite.

- Intuitif (D4/D8) : Avec D4, vous pouvez poser une question par session au MJ où il doit répondre par oui ou non. A moins que cela ruine son scénario, il doit répondre honnêtement.
Avec D8, vous pouvez poser deux questions. En plus, chaque point d'intrigue dépensé permet de poser une question supplémentaire.

- Mathématicien (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Ajout du jet de bonus à tout jet qui requiert des mathématiques, notamment un bond PRL.
D6 : quand le personnage dépense un point d'intrigue pour une action en relation avec les mathématiques, il en ajoute 2 de plus. Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..
D10 : En plus des effets précédents, le temps d'action est divisé par 2.

- Mémoire photographique / Photographic memory (D2) : Vous n'avez jamais besoin de lancer un dé pour vous remémorer des informations moins détaillées qu'une page de texte. Réduit de deux crans le niveau de difficulté pour ces interactions.

- Micro-seconde (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Vous agissez à la vitesse de l'éclair. Le dé de bonus s'ajoute à tout test d'initiative, d'esquive ou reposant sur la vivacité. A voir avec MJ.

- Ombre (D2/D6/D10) : Le personnage n'est pas fiché par les autorités.
D2 : le personnage a pu cacher certaines informations sur lui-même comme une partie de sa vie, mais le reste est accessible.
D6 : on ne connaît de lui que sa date de naissance et le lieu de naissance, éventuellement sa localisation actuelle. Aucune autre information accessible.
D10 : le personnage n'a aucune existence légale, c'est un vrai fantôme administratif. Impossible de trouver des informations sur vous.

- Politicien (D6/D12) : vous pouvez influencer le gouvernement, mener campagne pour des élections, ou faire un appel au peuple pour du soutien.
D6 : vous avez une position limitée mais déjà d'une certaine importance, auprès d'un syndicat, président d'association ou élu local. Vous pouvez utiliser ces 6 points comme des points d'intrigue pour remodeler une histoire en votre faveur. Des points d'intrigue peuvent être combinés. Une fois par session.
D12 : vous êtes bien placés dans l'administration, secrétaire d'Etat, chef de la presse, ou membre du Quorum. Une fois par aventure (arc, chapitre), vous pouvez réécrire l'histoire comme si c'était 12 points d'intrigue.

- Présence intimidante (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Qu'il s'agisse d'une lueur dans les yeux, une aura de menace, ou simplement parce que vous êtes un géant, intimider les gens a toujours été facile pour vous. Ajouter ce dé bonus à chaque tentative d'intimidation d'une personne.

- Rapidité de déplacement (D2/D6) : vous vous déplacez très rapidement.
D2 : 1,5 m de plus au déplacement
D6 : 3 m de plus au déplacement

- Robustesse(D4/D8) : D4 : +2. D8 : +4 PV.

- Savoir inconnu (D6/D8/D10) : Vous avez accès à des connaissances généralement indisponibles, et qui est inconnue du reste des joueurs. Avant de prendre cet attrait, discutez avec votre MJ des connaissances concernées et si cet attrait est approprié. Le MJ décidera alors du niveau de l'attrait.

- Se faire des amis dans des endroits étranges / Friends in Strange Places (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Vous avez des amis haut placés.
Une fois par session, vous pouvez l'utiliser comme si c'était des points d'intrigue en fonction du niveau du dé. A définir avec le MJ la nature de vos "amis".

- Sens aiguisé (D2/D4/D6) : choisissez un des 5 sens, il est particulièrement aiguisé. Le dé s'ajoute à tout test de perception pour ce sens.
D6 : vous pouvez dépenser un point d'intrigue pour faire le maximum sur un des dés du test si le sens est utilisé.

- Sérénité sous le feu ennemi / Sang-froid (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : vous gardez votre sang-froid en toute situation. Le dé de bonus est à ajouter à tout jet contre la peur, l'intimidation, la torture, la coercition et toute influence mentale.
D6 : le personnage peut dépenser un point d'intrigue pour reprendre le contrôle mental après l'avoir perdu suite à un jet de dés.

- Sixième sens (D6/D8) : Vous sentez venir les problème.
D6 : Le MJ peut faire un test à 11 (Alertness + Perception/Intuition + sixième sens) pour vous alerter du danger un ou deux tours à l'avance.
D8 : Idem que précédent. Vous ne pouvez pas être pris au dépourvu, faites un jet à chaque fois, sauf si le personnage est drogué, évanoui..

- Star (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Vous vous êtes fait un nom, qu'il soit mérité ou non. Après avoir consulté votre MJ, décidez pourquoi vous êtes connu et par qui. Pour ce groupe de gens, vous pouvez utiliser cet attrait pour les jets d'influence. Vous pouvez perdre cet attrait face à des personnes qui ont des raisons de vous détester ou de ne pas vous faire confiance ou si vous faites quelque chose leur causant des ennuis.

- Talentueux (D2/D6) : Vous pouvez prendre deux spécialité et ajouter ce dé à vos deux spécialisations. A approuver par le MJ.

- Trésor (D4/D8) : Vous avez un trésor caché, argent ou autre à définir. Le dé s'ajoute au test de négociation, d'échange commercial ou de recherche du matériel concerné.
D4 : Vos stocks sont limités et remontent lentement. Utilisable une fois par session.
D8 : 3 fois par session.


Dernière édition par MJ cylon le Ven 3 Avr - 16:31, édité 28 fois
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MessageSujet: Re: Traits de personnalité - Attraits et complications   Traits de personnalité - Attraits et complications EmptyMar 19 Jan - 19:53

Complications

- Âge (D6) : Le personnage est soit trop jeune, soit trop vieux. -1,5m de déplacement, - 2PV, et le dé est ajouté à la difficulté des tests d'endurance.

- Allergie (D2/D8) : Le personnage est sujet à des allergies à une substance identifiée.
D2 : la bonne nouvelle est que votre allergie n'est pas fatale. Vous perdez 2 points "Stun". Tant que l'allergie et les points "Stun" ne sont pas guéris, vous ajoutez ce dé à la difficulté de toute action.
D8 : allergie potentiellement fatale. Doit faire un jet de Résistance niveau 7+1D8.  En cas de réussite, effet ligne précédente. Echec : vous perdez 1D8 de dommages jusqu'à l'apport de soins.

- Aveugle (D6/D12) : D6 : vous n'êtes pas complètement aveugles; mais vous avez la vue d'un cyclope. Ce dé est ajouté au niveaude difficulté, pour toute action requérant la vue, notamment les actions de combats
D12 : le personnage est aveugle. Les tests basés sur la vue sont impossibles.

- Carré / Soumis(D4)
: Vous ne vous écartez jamais des procédures et des ordres donnés. Il y a une bonne façon de faire et les autres. Vous avez choisi votre camp.

- Colérique (D2/D4) : Vous gardez votre tempérament la plupart du temps, mais quand quelqu'un vous énerve vraiment cela peut affecter votre jugement. Cela peut être des choses spécifiques ou la goutte de trop. Le MJ peut ajouter ce dé à la difficulté d'un test.

- Contradictoire / Contrariant (D2/D4/D6) : vous êtes le champion des causes perdues d'avance, défenseur des opprimés. Vous aimez contredire l'autorité.

- Cupide (D4) : Vous pouvez vendre vos amis, profiter de la détresse des gens pour votre profit.

- Crédule / Naïf (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : vous êtes un petit jeunot ou totalement naïf mais vous croyez les gens sur parole bien trop souvent. Cela vous attire pas mal d'ennuis. Le plus haut le dé, le plus vous êtes crédules. Cela peut être ajouté à la difficulté d'un test pour éviter d'être convaincu de quelque chose, ou de se rendre compte qu'on vous ment.

- Dépendance / Addiction (D4/D6/D8/D10) : Vous avez une addiction et cela menace de prendre le contrôle de votre vie. Votre dépendance peut être à l'alcool, tabac, morphine, antalgiques, ou de toute autre sorte (jeu, sexe, femme etc). Quelque ce soit, les résultats sont identiques. Vous devez avoir votre dose, ou les ennuis vont commencer. Une dépendance n'est pas forcément dangereuse immédiatement comme les cigarettes (D4). Une addiction qui met en danger, soit à cause de la substance, soit par la dégradation si sévère de vos facultés que cela atteint le D10.

Vous et le MJ devez décider en quoi consiste la dose, à quelle régularité elle doit être prise et à quel coût et si c'est illégal. L'état de manque créé de la dépendance, mais cela pourrait inclure de la confusion, des troubles (ajoutez la complication comme pénalité aux jets d'actions physiques ou mentales). Cela pourrait même vous mettre en état de choc et mourir (lancez le dé toutes les 10 mins comme dommage jusqu'à être soigné par un docteur)

A d4, le produit est courant et dangereux à long terme, sans effet secondaire. (ex.: cigarettes)
A d6, le produit est courant et provoque des effets secondaires et est dangereux à long terme (ex.: alcool, chamalla)
A d8, le produit est rare, dangereux à long terme et avec des effets secondaires bénin (ex.: drogues douces)
A d10, le produit est rare, dangereux à court terme et avec des effets secondaires importants (drogues dures)

- Détenu / Lourd passé (D6) : vous êtes un ancien taulard, et vous ne représentez que des ennuis. Vous êtes relâchés temporairement pour travailler pour des travaux forcés en équipe, sur parole ou pour une autre raison légitime. Soyez prudents, personne n'aime les taulards. Vous franchissez la ligne et vous êtes de retour au trou.  A voir avec le MJ.

- Escargot / Pied lent (D2) : vous pouvez être jeune, vieux, court ou avoir un pied bot. Réduisez votre vitesse de 1,5 m.

- Estomac fragile / Sensible (D2/D4/D6) : vous ne pouvez pas supporter la vue du sang, du votre ou de celui de quelqu'un d'autre. Vous devenez malade, et manquez de défaillir. Ajouter ce dé à la difficulté d'un test dans ces conditions.

- Fauché / Broke (D4) : Quand vous créez votre perso, vous commencez avec un quart des possessions normales d'un PJ. Apres chaque session, lancez le D4, vous perdez 25% des possessions par point obtenu sur le dé. Seulement l'argent, les objets précieux et les biens basiques (nourriture, objet de troc) entrent en ligne de compte. Vos possessions personnelles non superflues peuvent être écartées de ce jet.

- Hideux / Laid (D2/D4/D6) : Une nuit de beuverie ne vous rendrait pas séduisant. Vous êtes moches comme un pou, c'est un fait. Ajoutez ce dé au test de difficulté quand l'apparence peut vous desservir.

- Idéaliste (D2/D4) : Les choses vont se dérouler pour le mieux. La plupart des gens sont généralement bons et honnêtes. Vous avez une perception irréaliste et optimiste sur une partie majeure de votre vie ou d'une cause. Le dé s’ajoute à tout test de difficulté qui est contraire à un certain idéal du personnage (le bien, la démocratie, la guerre, etc.).

- Insolent(D4) : Ne peut s’empêcher d’être moqueur ou farceur et n’aime pas les ambiances trop sérieuses, même si une telle attitude peut lui apporter des ennuis.

- Instable (D4/D6/D8/D10/D12) : Vous avez un problème. Cela peut être le stress, les drogues, d'autres problèmes ou vous êtes juste timbré. Cela peut se traduire de différentes façons à travers des hallucinations régulières, une difficulté d'appréhender la vraie vie et celle fantasmée (amour existant seulement dans vos rêves), ou l'incapacité de percevoir le monde tels que les autres le voient. Ajouter ce dé à tout test de difficulté impliquant une communication ou une influence sur les autres.

- Kleptomane ou Cleptomane (D6) : vous volez constamment, plus de l'impulsion que du besoin. Si vous êtes attrapés, vous serez en difficultés, mais ca ne vous arrête pas. Si quelqu'un cherche un angle d'attaque contre vous, il utilisera cette complication contre vous.

- Lâche (D4/D6/D8) : vous êtes un lâche et vous ne pouvez rien y faire. Vous ne voulez pas mourir, ni être blessés. Dé à ajouter au test de difficulté concernant la torture, l'intimidation, et les choses de la sorte.

- Maladie (D4/D8/D12) : quelque chose ne va pas en vous, et cette maladie ne disparaîtra pas toute seule. Vous avez des syndromes, ou une maladie qui finira par vous emporter. Ajouter le dé à la difficulté d'un test quand vos syndromes peuvent avoir un impact.

A d4, maladie bénigne comme l’asthme ou l’eczéma.
A d8, problème plus sérieux avec un traitement lourd (diabète, sclérose)
A d12, maladie incurable (cancer), il vous faut un traitement pour être opérationnel chaque jour et cacher votre état.

- Malchanceux (D4/D8/D12) : rien ne va pour vous, si l'univers trouve un moyen de vous faire votre vie, il le fera.
D4 : une fois par session, le MJ peut vous relancer une action et garder le plus faible des résultats
D8: Deux fois par session
D12 : 3 fois par session

- Mal luné / Insensible (D4) : Vous ne souriez jamais, ne riez jamais, n'approuvez jamais les autres de trouver la vie drôle. Ajouter ce dé à tout test de difficulté avec des interactions sociales.

- Mémorable / Reconnaissable (D2/D4/D6) : Vous vous faites remarquer comme un éléphant dans un magasin de porcelaines. Cela est dû à votre présence, votre apparence, vos actions. Quoiqu'il en soit, vous êtes facilement remarqué. Ajoutez cette complication à n'importe quel jet vous permettant d'éviter d'être identifié ou ajoutez le comme bonus pour toute personne cherchant à vous trouver, ou à vous remémorer.

- Muet (D8) :En temps normal, le personnage peut se faire comprendre avec le langage des signes. En situation de crise, la difficulté est de 7 + 1d8, pour se faire comprendre.

- Mythomane (D6): On ne peut pas croire un traitre mot de vos paroles, vous enjolivez constamment, et exagérez en permanence. La plupart des gens considèrent ce que vous pouvez dire avec méfiance. Cette complication vous oblige à mentir, il ne vous rend pas forcément bon dans l'art du mensonge. Le dé s’ajoute à tous test visant à convaincre que vous dites la vérité.

- Pacifiste (D6) : Vous n'aimez pas la violence, et refuser de combattre pour des raisons morales ou religieuses. Cela n'a pas beaucoup de sens pour les soldats de la flotte, et ce n'est pas vraiment facile lorsque les Cylons surgissent. Vous pouvez choisir de combattre lorsque vous êtes menacés, mais vous pourriez risquer des répercussions sur le plan social en faisant ainsi, soit des personnes de la même conviction que vous, soit des autres personnes en profitant pour remettre vos croyances en question.

- Paralysé (D8) : Vous ne pouvez pas marcher et tout déplacement peut requérir de l'assistance. Ajouter ce dé à la difficulté de tout test où vous pourriez rencontrer des difficultés avec votre handicap. L'action doit toutefois être possible.

- Paralysé au combat (D4/D8)
: Vous êtes un risque pour votre équipe et pour votre mission. Vous ferez tout pour rester en dehors du combat. Cela peut être de la peur, de l'indécision mais ça vous bloque. Le dé indique le nombre de rounds au cours desquels, le personnage ne peut participer au combat, à l’exception de se protéger.

- Paranoïaque (D4) : vous savez qu'on vous en veut. Les cylons, la loi Coloniale, les criminels, les aliens, qui qu'ils soient, vous serez inquiets tout le temps. Vous ne faites confiance en personne tant qu'ils n'ont pas fait leur preuve, et parfois même après vous n'avez toujours pas confiance. Vous faire des amis est difficile. Cela peut vous conduire à des pertes de sommeil, à repousser des gens.

- Paresseux (D4) : vous détester le travail difficile et l'éviter à tout prix.

- Phobie (D4/D10) : Vous avez des blocages phobiques de choses relativement communes : araignées, vide de l'espace, hauteurs..

A d4, phobie mineure : le dé s’ajoute à la difficulté de tous tests en relation avec l’objet de la phobie.
A d10, pour surpasser la paralysie, test de Volonté x 2 contre 7 + 1d10. En cas d'échec, vous êtes terrifiés.

- Poids plume / Faible constitution (D2/D4/D6) : vous ne pouvez pas battre la grand-mère d'une recrue à un jeu d'alcool. Vous avez un métabolisme fragile. Ajouter ce dé au test de difficulté contre les poisons, maladies, drogues, etc.

- Préjugés (D4) : Vous avez les préjugés faciles, notamment pour les autres religions et ceux venant d'autres planètes des Colonies.

- Présomptueux / Overconfident (D4/D6/D8/D10) : Le dé s’ajoute à toute difficulté lorsque vous vous attaquez à plus gros que vous, à la discrétion du MJ.

- Prétentieux / Avide de reconnaissance (D4) : Vous adorez être dans la lumière des projecteurs. Vous ne passez jamais devant une occasion de vous mettre en avant, même si cela vous met dans les ennuis. Cela se fait principalement en RP.

- Rage sanguinaire / Soif de sang (D4/D8) : Quiconque est assez stupide pour vous questionner, être sur votre chemin, ou vous regarde bizarrement, récoltera ce qu'il mérite. C'est une soif de sang, pas un simple problème de self-control.

A d4, le personnage s'emporte pour une provocation majeure. Pour se contrôler Volonté + Discipline/concentration contre 7 + 1d4. Il rompt le
combat seulement quand son adversaire est KO.
A d8, le personnage s'emporte pour la moindre provocation. Il rompt le combat seulement quand son adversaire est mortellement blessé.
Le dé ne s’ajoute pas à la difficulté dans les situation où la violence est inacceptable ou suicidaire.

- Rebelle (D4) : Vous avez un problème avec l'autorité et refuser d'être contraint à faire quelque chose. Vous n'aimez pas recevoir des instructions, parfois désobéissant aux ordres uniquement parce que ce sont des ordres. En fonction de la situation, cela pourrait être des raisons pour être houspillé, ou cela peut être considéré comme de la mutinerie. Vous êtes familier des cellules. Cela a un impact principalement sur le RP, quand vous interagissez avec vos supérieurs, ajoutez cette complication aux jets.

- Rival (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Vous avez un rival quelque part, qui vous en veut. Il vous veut mort, discrédité, ou détenu comme criminel, vous pouvez sentir la même chose à son égard. Le personnage a un rival de niveau équivalent au sien. Pour toute action contre son rival, celui-ci gagne le dé de bonus.

- Sadique (D4/D12) : Vous n'avez aucun problème à blesser les gens. Hé, vous n'avez jamais prétendu être un héros.

A d4, le personnage n’est pas un vrai sadique mais il aime infliger une légère souffrance. Vous n'avez aucun mal à exécuter ceux qui sont sur votre chemin, la torture est une technique d'interrogation valable pour vous et prendre des prisonniers est une perte de ressources. Cela peut vous offrir des opportunités mais les autres peuvent ne pas vous apprécier, voire vous détester. Seulement ceux qui partagent vos tendances aiment travailler avec vous.

A d12, vous êtes un monstre de sadisme. Aucun joueur ne devrait pouvoir prendre cette option, réservée uniquement au plus vil des vilains.

- Sens du devoir / Duty (D6/D10) :
A d6 votre obligation peut être envers une organisation, une personne ou une mission. Si vous n’accomplissez pas votre devoir, vous subirez
des conséquences sociales.
A d10, vous avez un devoir envers la loi, vous êtes militaire ou au service du gouvernement. Ne pas obéir, c’est du temps en cellule de détention, la cour martiale ou pire.

- Sens déficient (D2/D4) : L’un des sens du personnage est déficient (nez déficient, mauvaise vue, mauvaise ouïe, peau désensibilisée). Le dé s’ajoute à la difficulté lorsque ce sens est sollicité.

- Sourd (D10) : votre surdité peut être de naissance ou résulter d'un accident. Vous gagnez la compétence "lire sur les lèvres". A D12 dans cette spécialité, vous pouvez lire sur les lèvres à une distance raisonnable sans jet.

- Superstitieux (D4) : certaines actions auront des conséquences, même si les gens ne voient pas la relation. Vos superstitions peuvent mettre les gens mal à l'aise, et vous demander un temps de préparation supplémentaire.

- Surpoids (D2/D4/D6) : Le dé s’ajoute à toute difficulté de test d’Athlétisme.

- Tentation / Lubrique (D4) : vous avez une faiblesse psychologique pour quelque chose, que ce soit les cigares raffinés, ou les belles  femmes ou d'autres femmes. Pas une addiction en soi. Mais vous pouvez mentir, tricher, voler pour obtenir l'objet de votre convoitise. Quand confrontés à la tentation, vous ajoutez le dé au test de difficulté.

- Vilain petit canard/ Infâme (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Le personnage n'est pas populaire, les gens ont une faible estime de lui, mais cela ne le rends pas intimidant. Le dé du trait s'ajoute à la difficulté pour les tests d'influence tentés par le personnage, ou s'ajoute en bonus à n'importe qui essayant d'influencer des gens contre lui.

- Vulgaire (D4/D8)Personne ne vous prendre pour quelqu'un de la haute société. Vous offensez les gens aussi vite que vous les rencontrez. Vous faites des blagues de mauvais goût, jurer constamment, vous vous grattez de manière inappropriée. Ajouter ce dé à tout test de difficulté pour toute interaction politique ou sociale.
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