Voici une aide de jeu très synthétique résumant bien les attraits et complications : http://www.rune.free.fr/de-roulant/BSG_RPG_TraitsAndSkills.pdfAttrait :-
Allure (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Vous êtes d'une beauté renversante. Ceux qui sont tombés amoureux de votre charme, tombent facilement sous votre emprise.
D6 : vous gagnez un bonus de +2 pour l'utilisation de points d'intrigue liés à des actions basées sur votre apparence. Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..
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Ambidextrie (D2) : cet atout permet d'annuler pénalités dues à l'utilisation de la main non-directrice en dehors des situations de combat.
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As du pilotage / Chien de guerre (D2/D4) : Les pilotes en situation de combat voient leur performance augmenter. Ajoute le dé au test de pilotage lors d'un combat spatial.
A D4, le personnage possède un bonus de +2 quand il dépense des points d'intrigue pour une action ou une histoire basée sur cet attrait.Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..
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Athlète (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Le personnage obtient un dé de bonus aux actions lui demandant d'accomplir des prouesses physiques.
D8 : vous pouvez souffrir de dégâts de type "Stun", pour ajouter des points d'intrigues à vos lancers de dés. Chaque point "stun" ajoute un point d'intrigue, qui peut être seulement dépensé sur des actions physiques. Y compris sur des actions comme attaque ou autres actions physiques. Une fois toutes les 12h.
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Bagarreur (D2/D4/D6) : Le dé est à rajouter aux dégâts de base (dommage initial reste "stun") lors des combats à mains nues.
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Cachette (D6/D12) : Le personnage détient un repaire secret dans lequel peut être stocké de la nourriture, des couvertures, kit de premier secours... A D6, la cachette est suffisamment grande pour 3, à D12, la cachette peut supporter 12 personnes.
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C'est ce que tous nous voulons ! (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Le personnage obtient un dé de bonus à tout test de commandement, influence et leadership.
D6 : Vous pouvez dépenser un point d'intrigue pour ajouter ce dé de bonus à tout personnage agissant sous vos ordres pour la conduite de leurs actions. Ils peuvent également utiliser des points d'intrigue.
D12 : Vous inspirez les gens pour les mener à des actions légendaires. Quand vous ajoutez des points d'intrigue aux lancers de dés des autres personnages, ajoutez un bonus de +2 en plus de l'effet précédent. Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..
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Chanceux (D4/D8/D12) : A D4, peut relancer un jet de dé une fois par session, le meilleur des 2 jets est conservé. A D8, deux fois par session. A D12, trois fois.
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Combat à deux armes (D4) : annule les pénalités du combat à deux mains (-2 caractéristique utilisé).
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Constitution robuste (D2/D4/D6/D8) : dé bonus pour jets de résistance contre poisons, perte de conscience, mort, maladie, etc.
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Débonnaire/Good-flatured(D2/D4/D6/D8/D10/D12): vous êtes le gars sympa. Le dé de bonus s'ajoute à tout jet pour prouver votre bonne foi.
D6 : vous avez le droit à des points d'intrigue supplémentaires quand vous dépensez un point d'intrigue relatif à la persuasion, de trouver un ami, ou qu'un ami se montre au bon moment. Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..
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Destinée (D12) : le personnage une exceptionnelle destinée, à la discrétion du MJ. Vous ne mourrez pas avant d'avoir accompli cette destinée. Lancez le D12 quand vous êtes en danger de mort. Sur 3+, vous survivez à tout. Utilisable une fois par jour.
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Doué pour la mécanique (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Le dé de bonus s'ajoute à tout test dans le domaine de la mécanique et des machines.
D6 : quand le personnage dépense un point d'intrigue pour une action ou une histoire en relation avec la mécanique, il en ajoute 2 de plus. Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..
D10 : En plus des effets précédents, le temps d'action est divisé par 2.
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Education avancée (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Tandis que les autres étaient sur le terrain d'entrainement, vous étiez avec les livres en classe. Ajoutez cet attrait aux jets de connaissance ou d'autres actions nécessitant un apprentissage dans les livres selon le MJ.
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Foi (D2/D4/D6/D8/D10/D12): en vous même, en un plus grand pouvoir, en les dieux. Ajouter ce dé de bous quand le personnage essaie d'influencer par la religion, les croyances...
D4 : la foi s'ajoute au test de résistance mentale une fois par session.
D8 : le personnage est un leader religieux. Bénéfices à voir avec MJ.
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Guérison rapide (D6) : le dé de bonus s'ajoute à tout jet de soins et de rétablissement. Les blessures récupèrent deux fois plus vite.
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Intuitif (D4/D8) : Avec D4, vous pouvez poser une question par session au MJ où il doit répondre par oui ou non. A moins que cela ruine son scénario, il doit répondre honnêtement.
Avec D8, vous pouvez poser deux questions. En plus, chaque point d'intrigue dépensé permet de poser une question supplémentaire.
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Mathématicien (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Ajout du jet de bonus à tout jet qui requiert des mathématiques, notamment un bond PRL.
D6 : quand le personnage dépense un point d'intrigue pour une action en relation avec les mathématiques, il en ajoute 2 de plus. Dépenser 1 point d'intrigue compte comme 3 dépensés, 3 comme 5, etc..
D10 : En plus des effets précédents, le temps d'action est divisé par 2.
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Mémoire photographique / Photographic memory (D2) : Vous n'avez jamais besoin de lancer un dé pour vous remémorer des informations moins détaillées qu'une page de texte. Réduit de deux crans le niveau de difficulté pour ces interactions.
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Micro-seconde (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Vous agissez à la vitesse de l'éclair. Le dé de bonus s'ajoute à tout test d'initiative, d'esquive ou reposant sur la vivacité. A voir avec MJ.
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Ombre (D2/D6/D10) : Le personnage n'est pas fiché par les autorités.
D2 : le personnage a pu cacher certaines informations sur lui-même comme une partie de sa vie, mais le reste est accessible.
D6 : on ne connaît de lui que sa date de naissance et le lieu de naissance, éventuellement sa localisation actuelle. Aucune autre information accessible.
D10 : le personnage n'a aucune existence légale, c'est un vrai fantôme administratif. Impossible de trouver des informations sur vous.
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Politicien (D6/D12) : vous pouvez influencer le gouvernement, mener campagne pour des élections, ou faire un appel au peuple pour du soutien.
D6 : vous avez une position limitée mais déjà d'une certaine importance, auprès d'un syndicat, président d'association ou élu local. Vous pouvez utiliser ces 6 points comme des points d'intrigue pour remodeler une histoire en votre faveur. Des points d'intrigue peuvent être combinés. Une fois par session.
D12 : vous êtes bien placés dans l'administration, secrétaire d'Etat, chef de la presse, ou membre du Quorum. Une fois par aventure (arc, chapitre), vous pouvez réécrire l'histoire comme si c'était 12 points d'intrigue.
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Présence intimidante (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Qu'il s'agisse d'une lueur dans les yeux, une aura de menace, ou simplement parce que vous êtes un géant, intimider les gens a toujours été facile pour vous. Ajouter ce dé bonus à chaque tentative d'intimidation d'une personne.
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Rapidité de déplacement (D2/D6) : vous vous déplacez très rapidement.
D2 : 1,5 m de plus au déplacement
D6 : 3 m de plus au déplacement
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Robustesse(D4/D8) : D4 : +2. D8 : +4 PV.
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Savoir inconnu (D6/D8/D10) : Vous avez accès à des connaissances généralement indisponibles, et qui est inconnue du reste des joueurs. Avant de prendre cet attrait, discutez avec votre MJ des connaissances concernées et si cet attrait est approprié. Le MJ décidera alors du niveau de l'attrait.
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Se faire des amis dans des endroits étranges / Friends in Strange Places (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Vous avez des amis haut placés.
Une fois par session, vous pouvez l'utiliser comme si c'était des points d'intrigue en fonction du niveau du dé. A définir avec le MJ la nature de vos "amis".
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Sens aiguisé (D2/D4/D6) : choisissez un des 5 sens, il est particulièrement aiguisé. Le dé s'ajoute à tout test de perception pour ce sens.
D6 : vous pouvez dépenser un point d'intrigue pour faire le maximum sur un des dés du test si le sens est utilisé.
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Sérénité sous le feu ennemi / Sang-froid (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : vous gardez votre sang-froid en toute situation. Le dé de bonus est à ajouter à tout jet contre la peur, l'intimidation, la torture, la coercition et toute influence mentale.
D6 : le personnage peut dépenser un point d'intrigue pour reprendre le contrôle mental après l'avoir perdu suite à un jet de dés.
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Sixième sens (D6/D8) : Vous sentez venir les problème.
D6 : Le MJ peut faire un test à 11 (Alertness + Perception/Intuition + sixième sens) pour vous alerter du danger un ou deux tours à l'avance.
D8 : Idem que précédent. Vous ne pouvez pas être pris au dépourvu, faites un jet à chaque fois, sauf si le personnage est drogué, évanoui..
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Star (D2/D4/D6/D8/D10/D12) : Vous vous êtes fait un nom, qu'il soit mérité ou non. Après avoir consulté votre MJ, décidez pourquoi vous êtes connu et par qui. Pour ce groupe de gens, vous pouvez utiliser cet attrait pour les jets d'influence. Vous pouvez perdre cet attrait face à des personnes qui ont des raisons de vous détester ou de ne pas vous faire confiance ou si vous faites quelque chose leur causant des ennuis.
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Talentueux (D2/D6) : Vous pouvez prendre deux spécialité et ajouter ce dé à vos deux spécialisations. A approuver par le MJ.
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Trésor (D4/D8) : Vous avez un trésor caché, argent ou autre à définir. Le dé s'ajoute au test de négociation, d'échange commercial ou de recherche du matériel concerné.
D4 : Vos stocks sont limités et remontent lentement. Utilisable une fois par session.
D8 : 3 fois par session.