JDR Battlestar Prometheus
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Découvrez l'aventure du Battlestar Prometheus dans l'univers du JDR Battlestar Galactica (BSG)
 
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 Règles de combat - Attaque de l'ennemi

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MJ cylon
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MJ cylon


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MessageSujet: Règles de combat - Attaque de l'ennemi   Règles de combat - Attaque de l'ennemi EmptyMer 20 Jan - 22:36

Afin de vous proposer davantage de possibilités en combats et ralentir davantage les combats encore Mr. Green

x Visée : Vous pouvez viser une cible avec une arme à distance jusqu'à trois tours de combats, tant que vous ne faites rien d'autre. Ajoute +1 à votre rang de compétence de tir pour chaque tour.

x Tir sélectif : Vous visez une partie choisie de votre cible
- Cible entière : Vous visez le corps de l'assaillant, pas de malus particulier
- Cible moyenne : Cela inclut une jambe, un bras, le torse ou un objet de la taille d'une chaise. Le degré de difficulté pour toucher est augmenté de 4.
- Cible petite : Cela inclut une tête, main, pied ou objet de la taille d'un livre, d'un fusil, d'un casque. Le degré de difficulté pour toucher est augmenté de 8.
- Cible minuscule: Cela inclut une cible aussi petite qu'un coeur, une rotule, un oeil (ou une poignée de porte, une boule de billard). Le degré de difficulté pour toucher est augmenté de 12.

x Couvrir une zone : Lorsque vous couvrez une zone (de taille modeste), vous avez l'initiative sur un assaillant. Lorsqu'une cible reste dans votre visée plus d'un tour, vous gagnez un bonus de +2 à votre rang de compétence de tir pour chaque tour et vous bénéficiez d'une attaque d'opportunité.

x Tir dans une foule : Lorsque vous tirez sur une foule, ou sur un assaillant engagé au corps à corps, le résultat de 1 ou 2 sur un dé sont considérés comme des échecs critiques et atteignent d'autres personnes que celles visées.

x Désarmement : un combat à mains nues pour désarmer impose -2 rangs de compétence. Un tir à distance impose -4 rangs de compétence pour réussir. La cible devra alors réussir un jet d'agilité + compétence arme

x Feinte : seulement possible au corps à corps, jet opposé de l'attaquant intelligence + compétences combat / défenseur vivacité + compétence combat. Si l'attaquant réussi, le défenseur ne peut pas utiliser de techniques d'esquive.

x Attaque sournoise : Vous frappez une cible qui n'a pas conscience de vous, comme une attaque de dos, ou sur une cible inconsciente. DD pour toucher la cible : 3.

x A terre : Lorsque vous attaquez en étant ventre à terre, vous avez un malus de -2 rang de compétences
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MJ cylon
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MessageSujet: Re: Règles de combat - Attaque de l'ennemi   Règles de combat - Attaque de l'ennemi EmptyMer 20 Jan - 22:36

Armes automatiques :

x Tir par rafale : Vous tirez trois balles en utilisant un jet d'attaque, les dégats de l'arme font +1 rang. Un succès critique vous permet de lancer 1 dé supplémentaire de dégats. Cela ne permet pas les tirs sélectifs.

x Tir en continu : Cette attaque dépense un tiers du chargeur de l'arme (jusqu'à 40 cartouches) sur une cible. Cela augmente les dégats de l'arme à un rang +4. Cela ne permet pas les tirs sélectifs

x Tir de dispersion : Cela utilise autant de cartouches que l'attaque précédente mais sur une zone. Pour l'employer, il faut qu'il y ait au moins une cible à découvert. Cela ajoute aux dégats un rang +1. les bonus de protection, camouflage sont divisés par deux.
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MJ cylon
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MessageSujet: Re: Règles de combat - Attaque de l'ennemi   Règles de combat - Attaque de l'ennemi EmptyMer 20 Jan - 22:36

J'ai des règles un peu plus complètes, si tu veux :

Liste des bonii/malii au corps à corps :
- La cible mesure plus de 6m : +16
- La cible mesure plus de 5m : +8
- La cible mesure plus de 4m : +4
- La cible mesure plus de 3m : +2
- La cible mesure plus de 2m : +1
- La cible est de la taille d'un enfant ou moins grande : -1
- La cible est de la taille d'un bébé ou moins grande : -2
- La cible est de la taille d'un chat ou moins grande : -4
- La cible est de la taille d'un oiseau ou moins grande : -8
- La cible est de la taille d'un insecte ou moins grande : -16
- La cible est protégée par un couvert léger (-25% de sa taille) : -1
- La cible est protégée par un couvert moyen (-50% de sa taille) : -2
- La cible est protégée par un couvert lourd (-75% de sa taille) : -4
- La cible est protégée par un couvert très lourd (-90% de sa taille) : -8
- La cible est à peine visible (99% de sa taille est cachée) : -16
- Si le couvert peut être traversé, diviser le malus par 2.
- Vous êtes surélevé de plus 30% de la taille de la cible : +1
- La cible est assise : +2
- La cible est à terre : +4
- La cible est inconsciente : +8
- La cible n'est pas consciente de vous mais est en situation de combat : +2
- La cible n'est pas consciente de vous et n'est pas en situation de combat : +4
- Vous êtes dans un espace trop réduit pour manier votre arme convenablement : -4
- Combat en aveugle : -8

Bonii/malii pour toucher au tir :
- La cible mesure plus de 6m : +16
- La cible mesure plus de 5m : +8
- La cible mesure plus de 4m : +4
- La cible mesure plus de 3m : +2
- La cible mesure plus de 2m : +1
- La cible est de la taille d'un enfant ou moins grande : -1
- La cible est de la taille d'un bébé ou moins grande : -2
- La cible est de la taille d'un chat ou moins grande : -4
- La cible est de la taille d'un oiseau ou moins grande : -8
- La cible est de la taille d'un insecte ou moins grande : -16
- La cible est protégée par un couvert léger (-25% de sa taille) : -1
- La cible est protégée par un couvert moyen (-50% de sa taille) : -2
- La cible est protégée par un couvert lourd (-75% de sa taille) : -4
- La cible est protégée par un couvert très lourd (-90% de sa taille) : -8
- La cible est à peine visible (99% de sa taille est cachée) : -16
- Si le couvert peut être traversé, diviser le malus par 2.
- La cible est immobile : +2
- La cible est couchée : -4
- La cible est à bout portant avec une arme de poing (ou un fusil à pompe) : +4
- La cible est à bout portant avec une arme d'épaule (autre qu'un fusil à pompe) : -1
- La cible à moins de 1/4 de la portée efficace de l'arme : +1
- La cible est à plus d'1x la portée efficace de l'arme : -1
- La cible est à plus d 2x la portée efficace de l'arme : -2
- La cible est à plus d 3x la portée efficace de l'arme : -4
- La cible est à plus d 4x la portée efficace de l'arme : -8
- La cible est à plus d 5x la portée efficace de l'arme : -16
- Visée : +1 par tour de concentration avant le tir (max. +3)
- Viseur basique équipé sur l'arme : +1 au bonus de visée (quelque soit le nombre de tours)
- Viseur laser équipé sur l'arme : +2 au bonus de visée (quelque soit le nombre de tours)
- "Vider le chargeur" : +1/balle supplémentaire tirée (semi auto : 3 balles max/tour, automatique : 5 balles max/tour), une seule balle touchera.
- Cible engagée au corps à corps ; -4 pour toucher. Si le coup est raté de 4 points ou moins, refaire un jet pour toucher sur la personne engagée au corps à corps sans le malus de 4 et sans possibilité de retoucher quelqu'un d'autre (s'il y a plus de deux personnes engagées, désigner la victime de la balle perdue par un jet de dé).
- Tir à l'aveuglette : -16
- La cible est à découvert mais tente activement d'éviter les balles (elle ne fait que ça durant son tour de jeu : course en zig-zig et autre manœuvres d'évitement) : -2
- Tir à deux armes de poings : -2 pour la main directrice, -4 pour l'autre main, seule la main directrice bénéficie de la visée, si on vide les deux chargeurs, on cumule les bonii, une seule balle par arme touche.

Couvrir une zone en vidant le chargeur : une cible passant dans la a 10% de chance d'être touchée par balle tirée (une seule balle touche). La zone couverte est un cube de 2m d'arête. (Voir "vider le chargeur"). Le pourcentage est doublé pour les armes à dispersion comme le fusil à pompe.
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